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玛丽·米克:电玩是科技产品创新之母

排行榜 收藏 打印 发给朋友 举报 来源: Flickr/Christopher MichelCC BY 2.0   发布者:网络转载
热度1236票  浏览90次 时间:2017年6月04日 08:56
工业绞盘

素有“网络女王”之称的玛丽·米克(Mary Meeker),在 5 月 31 日的 Code Conference 大会发布 2017 年度网络趋势报告。相较于 2015 年报告还不到 200 页、2016 年则为 213 页,今年报告多达 355 页。内容除了每次都会提到的网络科技整体趋势,特别的是,今年有近五分之一的篇幅都围绕在电玩在线上和线下带来的影响。

电玩促进线上线下学习和人机互动

电玩的影响不仅限于线上,更渗透到线下生活的每个部分。报告指出,电玩可帮助我们学习面对失败、时间和资源管理、团队合作、向其他人学习等。

▲ 电玩可以帮助模式认知和批判思考,从可以训练简易解谜的踩地雷,到《黑色洛城》(L.A. Noire)的侦探解谜类电玩,可训练解答更复杂的非结构式谜底。

▲ 《萨尔达传说》可以训练时间管理;《星海争霸》可训练资源管理。

有趣的是,想要在许多电玩中取得胜利,背后靠的是大量的数据分析支撑,而这样透过数据让表现最佳化的模式,也从电玩发展到线下,甚至应用在让商业表现最佳化。

▲ 美式足球电玩《梅登魔咒》会针对每位球员的表现列出数据分析,同样的数据呈现方式,也应用于商业数据分析表。

事实上,许多科技大厂创办人也深受电玩影响。

特斯拉创办人马斯克(Elon Musk):我喜欢电玩。这让我小时候就想成为软件工程师。我想要赚钱买一台更好的电脑,这样我才能打更好的电玩。

Linkedin 共同创办人霍夫曼(Reid Hoffman):我小时候很常玩 Avalon Hill 战棋游戏。每种桌游都有复杂的规则和结果,因此我小时候玩游戏的经验,养成我对战略的基本概念。

Facebook 创办人扎克伯格(Mark Zuckerberg):我认为玩游戏是让小孩成长的动力之一,因为这正是许多小孩有程序思维的开始。如果我当初没有玩游戏,绝对不会开始写程序。

此外,玛莉·米克认为早期的互动电玩的元素,也影响当代网络服务,“游戏工具除了可以提升学习和参与感,也是当今网络服务的基本元素。”例如,评价排名机制、观众参与其中的互动叙事节目、即时通讯应用程序、直播运动赛事的镜头视角等,皆受到来自早期线上电玩的功能影响,而过去用于电玩的图像处理器(GPU),现在更被广泛用于云端设备、人工智能电脑中。

▲ 早期美式足球电玩的游戏视角,影响现在电视转播运动赛事的视角。

而电玩除了能够加强学习和参与感,同时也促进虚拟实境、增强现实、模拟技术、即时数据分析等新科技,改善人机互动,并在其他领域展现。例如,在教育方面,微软用沙盒游戏《Minecraft》教儿童学习写程序,此外,虚拟实境、模拟技术和数据分析也被用于军事和飞行训练、健康医疗研究、运动健身等。

▲ 电玩的游戏性元素影响许多线上服务,例如语言学习软件 Duolingo、Nest 的节能软件界面、Snapchat 的广告形式等。

每日花在线上游戏的时间已超越社交媒体

报告指出,游戏产业成长快速,2017 年已经有 26 亿名电玩玩家,相较之下,1995 年还只有 1 亿名玩家。而收看线上电竞的人数也随之成长,每月高达 1.61 亿人,一年内成长 40%,甚至在千禧世代中,对传统运动赛事与电竞的喜好已将不相上下。

▲ 收看线上电竞的人数在去年成长 40%,每月高达 1.61 亿人。

更惊人的是,人们每日花在线上游戏的时间已经比花在社交媒体的时间还多;平均每人花在游戏的时间为 51 分钟,超越 Facebook 的 50 分钟、Snapchat 的 30 分钟,甚至为 Instagram 的两倍。

▲ 人们每日花在线上游戏的时间已经比花在社交媒体的时间还多,平均每人花在游戏的时间为 51 分钟,超越 Facebook、Snapchat、Instagram 等社交媒体。

大量用户及高黏着度也带来庞大商机。根据报告,全球游戏产业规模高达 1 千亿美元,并持续快速成长,其中,有将近一半的营收都来自亚洲,在 2016 年带来约 470 亿美元的营收。

▲ 亚洲在 2016 年的电玩营收约 470 亿美元。

报告其他重点节录如下:

  • 线上广告受移动设备驱动成长

    美国线上广告营收在 2016 年成长 22% 到 730 亿美元,其中主要来自移动设备,且移动广告营收已经超越桌电。此外,线上广告营收将在 6 个月内超越电视广告。其中,Google 和 Facebook 持续主导线上广告市场,占 85% 的美国线上广告成长。

  • 串流音乐产业成长

    来自 Spotify、Apple Music 等串流音乐服务的营收,占音乐产业总营收 52%。

  • 数位健康照护受大数据驱动

    健身追踪和健康照护应用程序搜集的数据比以往还要多,医院也更愿意和病人分享医疗资讯,平均每间医院持有 50PiB 的医疗数据,且数据量每年成长 48%。不过医疗数据涉及隐私,消费者更倾向将医疗数据分享给大型科技公司,前四名分别为 Google、微软、三星、苹果

  • 中国科技公司崛起与美国竞争

    在全球市值前 20 大的公司中,前四名分别为苹果、Alphabet、亚马逊和 Facebook,这 4 间企业市值共 2.4 万亿美元。在剩下 16 间公司,有 7 间都来自中国,包含腾讯阿里巴巴,共价值 9,290 亿美元。

  • 移民人才对美国科技产业的重要

    在美国前几大科技公司中,有 60% 皆为由第一或二代移民所创办,且在前几大新创中,有 50% 皆为第一代移民创办。

玛丽·米克为创投机构 KPCB 合伙人以及前摩根士丹利分析师,自 1995 年起,每年都会发布网络趋势报告,分析科技在过去、现在以及未来的变化,在科技产业拥有极大的影响力。

▲ Internet Trends 2017 Reportfrom Kleiner Perkins Caufield & Byers

  • Mary Meeker’s 2017 internet trends report: All the slides, plus analysis
  • Gaming’s cultural influence gets Mary Meeker’s attention in her new Internet report
  • 7 takeaways from Mary Meeker’s 2017 Internet Trends report
TAG: 电玩
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