当电子游戏成为益智工具
越来越多的大学研究发现,玩电子游戏能够提升创造力、决策力和感知能力。具体的好处非常之多,从提高外科医生的手眼协调能力到增强驾驶员的夜间驾驶能力,不一而足。
一项研究显示,动作类电子游戏玩家的决策速度比其他人快25%,同时准确度也毫不逊色。其他多项研究也发现,最熟练的游戏玩家每秒最快可以做出六次决策并付诸行动,速度比大多数人快了四倍。此外,美国罗切斯特大学(University of Rochester)的研究人员也表示,熟练的游戏玩家能够同时关注超过六件事情而又不会迷糊,而一般人们只能同时关注四件事情。这些研究均独立于发行电子游戏和电脑游戏的企业展开。
科研人员还发现,女性游戏玩家(在电子游戏玩家中的比例约为42%)具有更高的操作3D 物体的脑力,而这项技能通常都是男性更为擅长的。大多数此类研究的对象为成人而非儿童。
然而,电子游戏也有其不利的一面。美国印第安纳大学(Indiana University)的研究人员近期发布报告称,大脑扫描显示,在仅仅玩了一周暴力游戏之后,健康男性青年的大脑功能就会发生变化,与情绪控制相关的大脑区域的活动会受到抑制。其他研究还发现,玩游戏成瘾与超重、性格内向以及抑郁倾向存在关联。这些研究并未将玩游戏的好处与坏处进行比较。
往往让家长们最担心的暴力动作类游戏却能对大脑产生最有益的影响。在瑞士日内瓦大学(University of Geneva)以及纽约罗切斯特大学研究动作类游戏影响的认知神经学科学家达芙妮·巴夫利埃(Daphne Bavelier)说,“它们都不属于人们通常认为的能够增强智力的游戏。”
自从首台投币式商用电子游戏机在41年前面市以来,电子游戏在美国已经成为一个年产值达250亿美元的娱乐行业。据该行业业内组织娱乐软件协会(Entertainment Software Association)编制的数据显示,游戏公司在2010年总共售出了2.57亿份电子游戏。
对科学家来说,游戏行业在无意之中展开了一项关于学习能力的大规模神经生物学研究。从《俄罗斯方块》(Tetris)、《愤怒的小鸟》(Angry Birds)、《农场小镇》(Farmville)到射击游戏和像《英雄联盟》(League of Legend)这样的多人角色扮演魔幻游戏,数以百万计的玩家沉迷在这些可以带来互动式体验的电子游戏当中。其中,自《英雄联盟》于两年前推出以来,玩过该款游戏的已经达到10亿左右人次。
美国威斯康辛大学(University of Wisconsin)研究电子游戏对各方面能力影响的心理学家C. 肖恩·格林(C. Shawn Green)说,“电子游戏会改变你的大脑。”识字、弹钢琴或者穿行在伦敦的大街小巷也能起到同样作用,研究显示这些行为也会改变大脑的物质构造。注意力的集中连同神经传递素(如多巴胺)有益的激增,这种强效组合能够增强神经回路,很大程度上就如锻炼能够强健肌肉一般。但格林指出,“显然不是所有活动都以游戏那样的方式对脑奖赏系统产生刺激。”
加州大学圣地亚哥分校(University of California in San Diego)的计算分析师乔舒亚·刘易斯(Joshua Lewis)对2,000名电子游戏玩家进行过研究,他指出,很多精力都浪费在了研究这些游戏是否会把我们变成杀人机器上,而电子游戏除了暴力之外所独具的有意思的特点却没有受到足够重视。
总体而言,现今游戏玩家的平均年龄为34岁,玩电子游戏的时间达12年,常常会每周玩18个小时游戏。根据一位分析师的计算,在线角色扮演魔幻游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)自2004年推出以来,其1100万左右注册用户的游戏时长总计与人类的进化史相当。也就是说,这些玩家的总游戏时长约为500亿小时,大约相当于590万年。
玩家所玩的各种游戏即便没有数千种,至少也有数百种之多,但大学研究人员却一直难以确定游戏对认知和行为的长远影响。
《魔兽世界》、《星际争霸II》(StarCraft II)以及其他热门游戏的发行商、位于加州尔湾(Irvine)的暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment Inc.)未回应该公司是否资助了游戏研究或自行开展了研究。《英雄联盟》的发行商、加州圣莫尼卡(Santa Monica)的RiotGames公司也未予以回应。
绝大多数研究并未将玩游戏与解数学方程式之类的其他高强度脑力活动进行直接对比。美国密歇根州立大学(Michigan State University)“儿童与科技研究项目”(Children and Technology Project)的研究人员在去年11月发布报告称,几乎所有的电脑游戏似乎都能提高儿童的创造力。
一项针对491名中学生、为期三年的研究发现,无论学生的种族和性别是什么,也不论他们玩的是哪种游戏,电脑游戏玩得越多,他们在一项创造力标准测试上的得分就越高。研究人员依据广泛应用的测试方法托伦斯创造力测试(Torrance Test of Creativity)对这些学生进行了评级。这项测试的内容包括从一条曲线着手在纸上画一幅“充满趣味又令人振奋”的画、为这幅画题名以及就这幅画创作一个故事等等。七名研究人员依据标准的三分制分别对原创性、长度以及复杂程度这些要素进行评级,列入评级要素的还有详细的调查问卷。
相比之下,这些研究人员表示,用手机、网络或者电脑从事(游戏以外的)其他用途对创造力并无影响。
心理学家琳达·杰克逊(Linda Jackson)是这项由联邦政府资助、涉及密歇根州20所中学491名男女学生的研究的带头人,她说,“让我非常吃惊的是,无论你玩的是攻击性的游戏还是运动游戏,它们没有什么区别。”
即便如此,研发人员尚未开发出与大多数动作游戏具有同样吸引力的教育软件。他们认为,如果没有那般强烈的投入,神经回路不会发生改变。巴夫利埃博士说,“情况是,对学习能力具有良好效果的所有游戏恰好都是暴力游戏。我们不清楚暴力是重要还是非重要因素。我们希望它不是。”
直到不久前,大多数研究人员还只是研究玩游戏对一小群在实验室条件下学玩游戏的志愿者的影响。如今,一些科研人员正在将商业游戏本身转变为研究学习的实验室。
加拿大不列颠哥伦比亚省温哥华市西蒙菲莎大学(Simon Fraser University)的马克·布莱尔(Mark Blair)参与了一项迄今为止规模最大的电子游戏公共研究。他搜集了逾15亿份关于感知能力、注意力、运动和精确到秒的决策时间的数据点,以此对150,000名热门网络游戏《星际争霸II》玩家的行为进行分析。
通过对这些数目庞大的游戏数据进行分析,布莱尔希望能够了解玩家如何成为网络世界中的专业人士。这或许能使人们了解新知识和新体验是何转化为我们自身的习性,融入我们对周遭事物的反应方式之中的。