游戏与游戏化(Gamification)
德国诗人席勒认为:“人类在现实生活中不可避免地要受到精神与物质两个方面的束缚,在这两种束缚中常常失去理想的自由,人们就设法利用剩余的精力创造一个自由的世界,这就是游戏。英国哲学家赫伯特斯宾塞对席勒的观点作了进一步补充,他认为,人类在完成了维持和延续生命的主要使命之后,尚有剩余的精神存在,这种剩余精力的发泄,就是游戏。
游戏通常具有非结构式谜底(或结局),为游戏者贡献模式认知和批判思考的机会,从而学会面对失败、时间管理和资源管理、团队合作、观察并向他人学习。
游戏化(Gamification)是指一种在非游戏的场域中,采用游戏设计元素、游戏思维和游戏机制,使当局者能用以解决问题并增进当局者的贡献力。
游戏化可以增加受众参与度、忠诚度和乐趣,它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进用户的参与与分享。
在许多领域里,已有不少关于游戏化的研究,目的包括协助需要的人改善他们对特定事务所投入的程度:运动训练、投资报酬、流程、数据品质、时间掌握、教导、娱乐、征才测验,及资讯系统的应用等。
本文仅作摘要记录,部份资料来源于玛丽·米克2017年互联网趋势报告,以及以Kevin Werbach & Dan Hunter合著的THE GAMIFICATION TOOLKIT -- DYNAMICS, MECHANICS, AND COMPONENTS FOR THE WIN为代表的游戏化(Gamification)专著。