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09年游戏行业四大趋势分析

热度460票 时间:2011年5月04日 20:59
工业绞盘

  自主研发开花结果 08年喜获大丰收

  “2008年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到286款,比2007年增长了14.4%。”

  自主研发在08年喜获丰收并不是种偶然现象,巨人公司的《征途》,《巨人》,金山的《剑侠世界》,还有《寻仙》,《赤壁》,这些原创网游都在市场上获得了巨大成功,引人注目。

  08年网络游戏自主研发的成功得益于开放的外向型经济政策,近年来国际著名的游戏公司纷纷进驻中国,在技术上通畅的交流渠道为国内游戏制作人才技术水平的提高提供了前所未有的积极条件。中资和外资游戏公司间相互的人才流动给国内网游企业带来了许多新的技术。

  此外,新兴的一些专业游戏培训机构,通过聘请著名外资游戏公司的专家授课,也为系统性的游戏人才培养提供了新的平台。尤其是与国外游戏公司有着良好合作的培训机构,能够近水楼台地获得最新的技术成果,对提高游戏开发从业者的整体技术能力具有非常重要的作用。国内的网游公司通过从这些高端的游戏培训机构招聘人才,在研发实力上得到了有力的补充。

  “2008年,自主研发的网络游戏已经达到286款,其中33款产品进入海外市场,销售收入超过5亿元人民币。总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。”

  自主研发游戏的市场份额超过国外游戏已成为必然趋势,再加上游戏收费模式变化,将导致整合开拓新市场成为未来网游企业发展的大趋势。完美、久游、金山、目标等等越来越多的国产网游,都在国外取得了一定的成绩。

  中国的网游产业自主研发能力的成功是让人惊喜的,要将这个势头保持下去,则应继续培养游戏人才,保证游戏研发能力的根本。能够适应次世代游戏技术在网游中应用的高端人才将会是中国网游产业未来发展的主宰。

  单机游戏要想成功应接受全面改造

  仙剑之情成追忆,单机玩家已惘然?

  “2008年,中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币,比2007年下降 58%。2008年,出版发行新单机游戏27款,比2007年减少 60.3%。”

  数据表明,中国单机游戏的前景非常不乐观,虽未死亡,但其市场份额大不能与旧日同日而语。在2008年下半年,单机游戏市场更遭遇了十几年水曾发生过的零货源现象!不但新货一款未曾出现,就连旧有产品也未能够及时补货跟进。单机经销商、代理商的市场利益受到了极大的损失,这也是数据上失利的主要原因。

  值得庆幸的是在2009 年初,寰宇之星公司终于要一口气推出《三国群英传VII》、《轩辕剑V:汉之云》、《幻想三国志IV》等五款产品,这或许会是单机游戏市场的一次转机。但这些即将要发行的产品大部分已经在台湾地区上市一年半之久,市场的先机早已被错过,前景仍不容乐观。

  中国单机游戏市场要想复兴应该接受全面改造,无论是单机游戏本身,还是发行渠道。

  仅靠“休闲”成功仍经受考验

  “2008年,中国大型角色扮演(MMORPG)类网络游戏市场实际销售收入为150.8亿元,比2007年增长了87.8%。预计2013年的实际销售收入将达到277.3亿元,2008年到2013年的年复合增长率为13.0%。

  休闲网络游戏市场的实际销售收入为28.2亿元,比2007年增长了11.5%。预计2013年中国休闲网络游戏的实际销售收入将达到120.3亿元,2008年到2013年的年复合增长率为33.7%。”

  从今年的产业报告来看,仅靠休闲网游与传统RPG游戏相比仍存在很大悬殊。

  在经历了《劲舞团》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》休闲网游的逆袭后,长达两年的时间里,休闲网游得到了网络游戏产生的认可。而其赢利模式与传统MMORPG的巨大差异,“免费游戏、贩卖道具”更为游戏厂商找到了新时代赚钱的突破口。但是休闲网络游戏生命短暂,在经过长达两年的发展期后,游戏厂商已经能够娴熟地将该种赢利模式运用于MPPORPG类网络游戏,并带来远超于休闲网游的利润。

  08年末,以《跑跑卡丁车》发迹的运营商世纪天成,终止了旗下《天关战纪》及《新天翼之链》两款网络游戏的运营,并曝出裁员消息。而以休闲网游起家的厂商如久游网,在2008年高举转型旗帜,渴望通过娱乐平台化发展,以弥补休闲游戏的单调性。三十年河东,三十年河西,休闲网游的局限性在08年暴露无疑,转型RPG或者平台化也许是其最好的出路。

  抓住少数付费客户“补贴”免费客户是根本

  “2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增长率为14.3%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。”

  09年网游厂商的发展思路越来越多地致力于在网络游戏用户中开拓付费用户,通过数据表明,付费网络游戏用户增长速度是远高于网络游戏用户增长速度。与其定位在开拓网游新人群,比如公司白领,女性玩家,通过重金研发适合其人群的作品,取得的收益并不如在原有基础上开拓新赢利方式,积极将用户转化为付费用户。

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