红白机诞生30周年 回顾游戏机市场发展史
10月18日,索尼 PlayStation的官方Twitter发布了一条推文:“亲爱的NES,三十岁生日快乐,谢谢你铺垫的道路。”
NES,全称 Nintendo Entertainment System,是任天堂于1983年7月15日在日本首发的家用电子游戏机 Family Computer(即FC),1985年10月18日在北美改名 NES 正式发发售。对于一款产品来说,最好的肯定莫过于竞争对手的正面评价。事实上,这款游戏机是现代家用电子游戏机的开始。它还有一个你更熟悉的名字,红白机。
红白机,这让人回想起上世纪90年代,和小伙伴们一起坐在电视前一起打马里奥或者打鸭子的美好时光。虽然,对于一般工薪阶层的家庭来说,红白机这种进口货是负担不起的。我们大多数人用的是小霸王学习机,美其名曰学习机,其实天天打游戏。一句“啊哈,小霸王其乐无穷啊!”以及各种X合一卡带,估计是很多人最早的游戏启蒙。
我一直觉得,FC 设计的很漂亮
当时我们可能还不知道,手里的这款家中珍宝,其实是在十年前日本和北美最流行的玩意儿。小霸王学习机本质上就是仿制 FC 的产品,不过对于小屁孩来说,FC两个字母比起小霸王来说实在太难记了。
但是这两个字母背后承载的意义非凡。在此之前,没有任何一款游戏机可以在游戏机市场上叱咤风云这么多年,从 1983 年上市,到 2004 年正式停产,二十多年的时间任天堂共卖出了 6191 万台红白机。它拯救了本身面临崩溃的北美游戏机市场。简单的说:如果没有红白机,就没有今天 251 亿美元的家庭游戏机市场,也就没有那么多诞生在主机上的游戏,也就没有你玩的 PlayStation 4 和 Xbox One,你在电脑上可以玩到的游戏也将大大减少。
所以,不管你现在手上玩的是手柄还是鼠标,你都要感谢红白机。你或许应该知道,这个游戏机到底是怎么来的。
1981:要做一台能玩《大金刚》的家用游戏机
1981 年,任天堂的员工们还沉浸在 Game & Watch 大卖的喜悦之中。Game & Watch 是任天堂于前一年推出的手持液晶屏游戏机,上面的那个两个救火队员拯救掉下来小人的游戏,以及实用的时钟和闹钟功能,使得它成为当时掌机的霸主。
但当时任天堂的社长山内溥并不满足,他要求开发一种能够超越 Game & Watch 的新产品:他要一款人人都能买得起、而且能够统治市场足够久的游戏机产品。当时热门的游戏都是在街机上,而山内溥想要的是怎样把街机搬到家里,让人们在家里也玩上街机上的游戏——这需要一款家用游戏机。
其实家用游戏机的产品早就问世了,任天堂自己在 1977 年推出了一款 Color TV-Game 6,和其二代产品 Color TV-Game 15 在日本卖出了 100 万份。不过,在那个时候,游戏机上的画面是这样的:
这种产品肯定不能达到山内溥的需求。他想要的游戏是任天堂自己的热门街机游戏《大金刚》,它长的是这样的:
这对游戏机的性能要求就很高了。而且本着又让马儿跑又让马儿不吃草的心态,山内溥还要求将整个机器的成本控制在 1 万日元以下,要知道 Color TV-Game 发售的时候售价都在 15000 日元以上,最贵的甚至达到 4 万日元。
然而最终这个目标还是实现了。当时任天堂的技术部二把手上村雅之带领着一大帮年轻人完成了这个艰难的任务。这是山内溥的策略之一——年轻人喜欢玩游戏,而他们为了能让大家在家里能玩到游戏厅里的游戏,也更有干劲。通过对色彩的简化、对内存的调整和抛弃光驱、调制解调器一些不必要设备,最终游戏机售价被压到了 14800 日元。
1983:卖游戏机,更要卖游戏
1983 年 7 月 15 日,任天堂 Family Computer 问世,是第一款现代意义上的家用电子游戏机,可以同时显示 56 种颜色,采用 8 位处理器。这对于曾经的家用电子游戏机来说,是一次飞跃。
如果你看过最初发行的 Family Computer(简称 FC),你就知道它为什么叫红白机了。它像是一个玩具的机身,漆上了深红和白两色,深红色据说来自山内溥的喜好。两个游戏手柄插在机身两侧,搭配了当时由任天堂下技术一把手横井军平发明的十字方向键,十分时髦。
更重要的是游戏。在最初发行的 FC 上自带三款游戏:《大力水手》、《大金刚》和《大金刚 Jr.》,这些全都是之前任天堂自己制作的,并且在街机平台上十分热门的游戏。
是的,一开始任天堂的想法就是,通过自己的热门游戏,把游戏机卖出去。不过光靠第一方游戏是不够的:Hudson 和南梦宫的加入最终奠定了 FC 在日本的霸主地位。这两家公司都是开发游戏软件的公司,FC 对街机游戏良好的移植吸引了他们。前者与任天堂开发了原创游戏《淘金者》,后者则是用大名鼎鼎的街机游戏《小蜜蜂》、《吃豆人》敲开了任天堂的大门,并移植到了 FC 游戏机上。
至此,任天堂创立了第一方游戏和第三方游戏在一方主机上并存的合作形式。在当时,FC 的本身的销量不过 130 多万台,而《淘金者》软件的数量就超过了 100 万。游戏软件极大的带动了任天堂游戏主机的销量,反过来又吸引了包括Square、Konami 等更多游戏厂商为任天堂提供各类游戏。1984 年,FC 主机上可玩到 20 种不同的游戏,1985 年达到 69 款,1991 年达到巅峰 151 款。
但是红白机的发售在最初并不顺利,很多机器在使用时都出现了输入无响应的情况。因此,任天堂不得不花费数百万美元进行大规模召回。即便这样,截止 1984 年年底,任天堂的 FC 在日本仍卖出了超过 250 万台,超过三分之一的日本家庭都有这样一款游戏机。
这让任天堂和后世所有做游戏机生意的人都明白了一个再简单的不过的道理:你要卖游戏机,你就得有更好、更多的游戏。
1985:一场在北美的赌博
1985 年,由于在日本本土表现优异,任天堂决定进军以美国为主的北美市场。
这是一场赌博。
1985 年的美国游戏市场刚刚经过一场崩溃。大量劣质和抄袭的游戏毁了在 1980 年代初期繁荣异常的电子游戏市场,很多人以谈论电子游戏为耻。对于任天堂的到来,美国仅存的几家游戏媒体纷纷表示怀疑。当年 3 月,一本叫做《电子游戏》的杂志说:“美国的游戏市场实质上已经消失了……这将成为任天堂的一次判断失误。”
事实上,美国的店主们根本不愿意卖这个东西——他们有些还在为处理不掉几年前的游戏软件存货发愁。好在当时的任天堂北美地区总裁,山内溥的女婿荒川实没有放弃,他做了一场赌博:他瞒着山内溥,向零售商承诺可以将卖不出的 NES 全额退款。同时,他为零售商提供了样机,让他们摆放在店里供免费试玩。对于这样较为优惠的条件,任天堂在美国终于有了销售渠道。
1985 年 10 月18 日,FC 在纽约进行了测试性发售,首批发售 10 万份。在上面可以运行 17 款不同游戏,其中绑定附赠 2 款。
当时 NES 的全套配件
其实为了避免让美国市场想起不好的回忆, NES 已经十分努力。在营销中,他们更加强调 NES 是作为一种玩具而不是游戏机上市。红白机的造型也被改成了灰色的大方块盒子,取名 Nintendo Entertainment System,也是为了尽量避开游戏和电脑的字样。在 NES 第一个商业广告里,不仅把画面对准了 NES 的额外配件机器人,还特地指出玩家在上面用光线枪对着电视打鸭子,而不是美国人曾经打游戏常用的摇杆——一切都想告诉美国的消费者,这可不是以前的游戏机哦。
最终的销售结果,还是如同游戏媒体语言的那样,并不理想:在 1985 年,北美消费品销售高峰的圣诞假期前夕,零售商总共才卖出了将将一半的存货。售价 199 美元的游戏机(相当于今天的 439 美元)一点都不便宜,打鸭子之类游戏,也并不是特别吸引人。
1987:马里奥和 NES 的封神
最终将 NES 送上北美游戏机市场王座的,是《超级马里奥兄弟》。这个在 1985 年于日本诞生的经典游戏,1987 年登陆北美。
所有人都被这个会在平台上蹦来蹦去、顶砖块儿、吃金币和蘑菇的大叔吸引住了。当他们看惯了只是换了名字的各种劣质游戏,认为家用电子游戏机上的东西不过就是换了名字的排球乒乓球或者网球的时候,这个穿着背带裤的水管工一脚把他们踩醒了:这才是游戏啊!
即使用现代的观点看,这款已经 30 岁的游戏依旧有很多可取之处:整个游戏的核心玩法非常简单和明确,便于上手,但是简单的玩法和动作互相联系又使得整个游戏可玩性很高:比如同样是跳跃,你可以用这个动作来躲避、顶砖块、踩乌龟等等。
由此,《超级马里奥兄弟》和 NES 唤回了整个北美游戏市场的信心。一直到现在,马里奥在美国地位就相当于米老鼠,而马里奥之父宫本茂,也相当于日本的华特·迪士尼。很多游戏榜单都会对任天堂有所青睐,你可以说这是一种偏见。
最终,这个曾经让美国人怀疑的游戏机靠着《超级马里奥兄弟》一度统治了美国市场。1987 年,NES 卖出 300 万份,是前一年的三倍。1990 年代,NES 已经以总销量 2759 万台的销量,占据了美国 90% 的家用游戏机市场。在 FC 的下一代主机 SFC 出现之前,家用主机市场上没人替代得了 FC。
任天堂赌赢了。
插曲:红白机和他的竞争者们
FC 虽然在它的那个时代是绝对的王者,但是它依旧有他的对手:世嘉。别看现在世嘉只是一个游戏软件商,在上世纪 80 年代,世嘉是家用游戏主机方面唯一可以和任天堂竞争的存在。
世嘉的初衷并不是做家用游戏机,而是学习机。1980 年,随着第一台个人电脑 Apple II 的诞生,电脑和编程的概念在全世界风靡开来。当时流行一种需要接电视、自带编程功能的“学习机”。虽然性能差很多,但是价格只有电脑十分之一,小孩子拿来玩些简单的游戏和编程,也足够了。于是,很多父母挨不过小孩子的恳求,购买了这一类学习机。
世嘉的第一款家用机就是这样的学习机:SG-3000,同时发布的还一款偏向游戏方面的机型:SG-1000。
不幸的是,就在世嘉这两款产品发售的当天,1983 年 7 月15 日,任天堂的 FC 也发售了。由于世嘉的两款产品并不是专门针对游戏的,画面质量远不如 FC,因而败下阵来。同时,任天堂借着学习机的浪潮,在 FC 的基础上推出了配备了键盘和编程卡带的 Family Basic。虽然编程能力很一般,但是玩游戏和画面的爽感,显然更吸引孩子和年轻人。
咽不下这口气的世嘉,在 1985 年 10 月 20 日推出了他们的新产品:Sega Mark III。这款售价 15000 日元摆明了就是要和 FC 叫板。从画面和性能上,这款晚了两年的产品都比 FC 要好,再加上世嘉本身自己也开发游戏,《太空哈里》、《冲破火网》也是在街机上大热的移植作品。再加上 Sega Mark III 可以兼容 SG-1000、SG-3000 所使用的游戏卡带,眼看着一切形式一片大好。
然而最后的结果是,FC 的整个寿命周期销售出了 6191 万份,而世嘉只有 1480 万台;在日本对比更加悬殊:1935 万对 100 万。
世嘉还是输在了软件上。
开创了第三方软件厂商合作的任天堂,在游戏软件上的优势太大了。1985 年,任天堂已经和南梦宫、科乐美、卡普空、万代等现在还鼎鼎大名的游戏软件厂商签署了协议。这些厂商的游戏软件只能在 FC 上发行,而且质量和数量都受到任天堂的严格控制。
相对世嘉,虽然尽力地将自己街机上的游戏移植过来,但无奈数量上有差距。更何况,那么多软件厂商都有专门针对 FC 的性能开发游戏;反观世嘉,家用机毕竟技术上差街机一个档次,画面和游戏性能不能完全适应。而当世嘉所擅长的射击类游戏风头逐渐被 RPG(角色扮演类游戏)、文字冒险类游戏压过时,世嘉的选择只有自己投入大量资金,自己开发一款 RPG 游戏。尽管最后成品《梦幻之星》问世,世嘉也尝试和第三方厂商合作,但已经为时已晚。
任天堂则一点不慌。感谢社会分工和合作制度,任天堂只需坐等其他游戏厂商开发各类游戏弥补自己的不足。1986 年的时候,由 Square(就是后来和 Enix 合并成 Square Enix 的那个)开发、《龙珠》漫画作者鸟山明担当美术设计的《勇者斗恶龙》问世。作为日系 RPG 鼻祖,《勇者斗恶龙》当年就卖出 150 万份——这个游戏你只能在 FC 上玩,那么请问,你买游戏机会买哪一家的呢?
不过,世嘉还是在别的市场挽回了一些面子:由于任天堂在日美市场大获成功,所以对其他一些区域并不过于关注。世嘉趁着任天堂苦于巴西的高税率和大量盗版未能入驻之时,率先进入巴西市场,卖出了 400 万台,并在欧洲市场超过了任天堂,卖出了 767 万台游戏机。
1990:后继有人
山内溥当初开发 FC 的时候说,要推出一款发售后三年里没有竞争对手的产品。从某种意义上来说他做到了,同时代的游戏机里面除了世嘉的 Sega Mark III 能够和 FC 勉强竞争以外,FC 没有任何敌手。FC 的竞争优势一直保持到 1990 年左右,那一年这款游戏机在美国卖出了 700 万台,比 1989 年下降了 200 万台。
这是因为从 1987 年开始,市场上逐渐出现了比 FC 游戏的家用电子游戏机。对于一款已经诞生了 4 年的作品来说, FC 已经太老了,以至于画面和性能已经有些过时了。
最早挑战 FC 霸主地位的,是任天堂的曾经的盟友 Hudson。这位曾经为 FC 贡献过第一批第三方游戏的软件厂商,非常清楚 FC 的优势和劣势,尤其是在硬件方面的局限(80 年代早期的技术和成本所限)。于是,Hudson 联合日本硬件开发商 NEC Home Electronics 开发了一款名为 PC Engine 的游戏机。除了画面显示、音频输出和运算速度超过了 FC 之外,这款游戏机最大的特点在于以游戏机为核心,可以配备绘图板、键盘、光驱等多种设备。加上 PC Engine 产品做的很小,所以成本很高—— 24000 日元,比 FC 贵了 1 万。
当然任天堂的老对手世嘉也不堪落后,于 1989 年推出了 Mega Drive 游戏机,首发价格 21000 日元。这台游戏机上采用的 CPU 是 16 位的,而 FC 用的是 8 位,这标志着第四代游戏机的诞生。
除了性能和图像上要远远领先于 FC 之外,这次世嘉吸取了上次失败的教训,和南梦宫、科乐美等游戏厂商也开始合作,照搬任天堂和第三方游戏厂商的合作经验。
在竞争对手忙着做家用游戏的时候,任天堂却不慌不忙地在 1989 年推出了 Game Boy,就是我们小时候常玩的 GBA 的前身。因为荒川实谈下《俄罗斯方块》,使得Game Boy 成为了当时最热门的游戏机——光 GB 版的《俄罗斯方块》就卖出了 300 万套。
小霸王曾经带给我们很多欢乐(当然我们不包括成龙)
在家庭主机方面,任天堂终于在 1990 年推出 FC 的后续产品,Super Famicom,简称 SFC。虽然推出的较晚,但靠着《超级马里奥世界》等游戏,SFC 还是在全球卖出 4910 万台。由于竞争压力和技术进步,SFC 也采用了 16 位的 CPU,算是正式宣告 FC 淡出游戏机争霸舞台。
不过,随着 90 年代初期,FC 引进韩国和中国,它又成了两国人民的最爱。你小时候最爱的红白机或者它的山寨版小霸王学习机,在你兴奋地用它打游戏的时候,它在世界的别的地方已经逐渐沦为收藏品的存在。不过人们依旧热爱上面的游戏,许多人将红白机上的经典游戏通过模拟器安装到现代的主机上玩。2006 年开始,玩家可以低价或者通过积分在 Wii 上玩到曾经红白机上的经典游戏。
2003 年,红白机诞生 20 周年之际,任天堂宣布 FC 停产。2007 年,任天堂宣布正式停止对 FC 系列产品的维修服务。由此,这个奠定了现代游戏机行业基础的游戏机,也算是寿终正寝。
红白机前传:一场游戏产业的崩溃
即使卖得再火,任天堂终究还是第三代家用电子游戏机。
第一代家用游戏机以 1972 年发售的 Magnavx Odyssey 为代表。在这一阶段,所有的家用游戏机都是通过机器内置电路来表现游戏的:这意味着,一台机器只能玩一个游戏。
在第一代家用游戏机里最著名的莫过于 1975 年,由美国雅达利公司发行的 Atari Pong,游戏机内安装的《乒乓》是第一款家用电子游戏机游戏。虽然只是一些长方形和数字,但是足以让当时的人体会到乐趣。
之前提到的任天堂的 TV-Game 6 和 TV-Game 15 也属于同代。虽然任天堂号称上面能玩 6 款和 15 款游戏,实际上只是通过电路的开关来使得画面发生轻微的不同:这些游戏包括《排球》、《网球》、《乒乓球》、射击,以及各自的单人双人模式——就这样硬生生凑出了15 款。
划分代际的标志性产品是 Atari 2600,又称 Atari VCS(Video Compter System)。这款游戏机于1977 年 9 月上市。这是第二代家用游戏机的代表作品,游戏不再通过电路焊在游戏机里,而是通过编程成为卡带,再到游戏机内读取。
它为整个游戏产业带来了翻天覆地变化:软件独立出去后,不仅降低了游戏机本身的价格,并且使得游戏可以不断更新、更换。最重要的是,它使得游戏软件和硬件产业的分离——专门从事游戏开发的软件厂商从此诞生,如今 Activision 和 Electronic Arts 都诞生这个时候。
这催生了一个巨大的游戏市场,在上市后的五年时间里,由于可玩游戏的丰富性大幅度增加,《吃豆人》、《小蜜蜂》等街机热门游戏又被成功移植,Atari 2600 卖出了超过 1000 万台游戏机,这个数字在 1984 年达到了 1900 万。
如果没有 Atari 2600,任天堂后来软件硬件结合的销售策略根本无从谈起。不过 Atari 2600 留给任天堂的遗产不止这些,它以它的死亡催生了任天堂的另一个模式。
由于 Atari 带给北美市场的巨大繁荣,一大批公司开始从事游戏软件制作。一些诸如桂格(买麦片的那个)、美泰(卖芭比娃娃)的公司都开始出版自己的游戏。一大堆模仿《吃豆人》之类的游戏充斥这市场,像素级别的抄袭换个名字就成了新作发售。在当时,媒体行业的不发达使得玩家选择游戏只能通过购买:当你花了几十美元在游戏店里买了一款烂到不行的游戏的时候,你的心是崩溃的。
自从 1982 年起,北美的游戏市场就再也没有推出一些有新意的第三方游戏作品。著名的 E.T. 事件也发生在这一年。当年根据同名电影改编的这款游戏总共生产了 400 万份,但只卖掉了 150 万份,剩下的 250 万份纷纷以原价十分之一价格抛售。有一个著名而真实的段子,是卖不掉的 E.T. 游戏装了 14 辆卡车,埋到了新墨西哥州的一处沙漠之中。
去年,那些被埋在土里的来游戏真的被人挖了出来
没有人想去尝试买游戏了。而如果软件卖不出去,游戏机就没有了存在的价值。
很多公司自此退出家用游戏机业务,桂格和美泰跑了,很多小的游戏开发商倒闭;Atari 母公司华纳的股票从 60 美元跌到了 20 美元。1984 年 Atari 推出了 2600 的升级版 5200,但是再也没达到过预期的销量。人人都谈游戏色变,避之不及。
于是你知道 1985 年任天堂进入北美的时候面临的是怎样一个情况。
自此,任天堂明白了优质的游戏对于游戏机是多么重要。于是他们首先是采用了第一方游戏的方式——自己做的游戏方便把关;而再后来和第三方游戏软件商合作的时候,一切都要按照任天堂的严格标准来:质量上要任天堂审核,数量上要任天堂批准,不准发行其他的主机平台,预先垫付所有软件生产费用等等。
这使得任天堂主机系列上的游戏一直都非常经典:毕竟严于律己,严于律人。不过后来因为过于严苛霸道,导致任天堂 90 年代中后期和第三方厂商的关系闹僵,则是后话了。