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未来网络游戏的三大赢利模式

热度531票  浏览15次 时间:2011年5月04日 20:59
工业绞盘

第一种模式。

这是与原始社会比较相似的一种自然经济模式。是一种自闭的,自给自足的生存模式。

这种模式也是传统的模式。这个模式是靠向玩家收取年费、月费或者点卡来生存。中国的人口多,游戏市场的潜力很大,只要能发展到一定数量的玩家,靠点卡吃饭也未尝不是一种模式。

象《天骄》《大话西游》一类游戏,都是在卖点卡为生,网易因为代理经营着《大话西游》和《梦幻西游》,前者一度拥有2000W的注册ID,600W的玩家,后者更是后来居上,形式一片大好,这让163一举扭亏为赢。

在中国,一个游戏,一张小小的点卡挽救一个公司的事例很多。这是符合国情的,有道理的奇迹。

在未来的网络游戏市场上,这样的赢利模式依然会存在。就象在原始社会存在着农业,到今天依然存在。只是耕作方式的变革。在未来的点卡交易中,会出现高科技的交易方式,向虚拟点卡方向发展,依靠银行帐号或者手机等方式来收费。

所以第一种模式概括起来说,就是自足型的。

第二种模式。

这是游戏面临竞争的情况下,为了击败竞争对手,而需要选择的模式。是一种竞争合作式的模式。这种模式和第三种模式,都是免费的,或者收取极少的计时费用。

这种合作,是产业化的产物,也是经济发展必然的。

一方面,可以游戏开发和代理公司可以与相关的娱乐产业合作,共同把游戏打造成一个品牌,以此带动相关利润的增长。

2006年上演了一部大片,恐怖片《寂静岭》。看过这部电影的人,都为其冷峻的画面和紧张的气氛所感染,也为其所表达的母爱感动,但是可能有人想不到,这部电影是改编自一款同名的游戏。《寂静岭》这款出到5代的游戏至今依然风靡,是经典中的经典。

在西方,将游戏与影视娱乐业结合互动的历史不短。当年惊世骇俗的《生化危机》也是游戏改编的电影。

在日本,将游戏、漫画、影视以及其他的产业结合起来,进行一条链销售,各个产业共同成就了一个品牌,因此获得了巨大的相关利润。这或许没有开发公司或者代理公司的事,但是间接的利润不可忽视。

另一方面,是游戏周边产品的开发。比如游戏中的道具的玩具,纪念品,服饰等等。《大话西游》曾经推出了表情包子这样的纪念品,其根据的正是游戏中聊天所使用的个性的表情。

还有一种,与企业的粗放的合作方式。说粗放,其实是真的既粗又放。做为娱乐业的游戏开始与企业勾搭,但是这种勾搭尽管见效快,但是只因是新生事物,别人以前都没见过。——只这一点,就很了不起。

象“魔兽争霸”与某可乐的捆绑式销售一样。虽然模式生硬,但是利润增长方式的确刺激着别人争相效仿。

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