网络文化产业产值超越传统文化产业
数据显示,新兴的网络文化产业已在不经意间轻松超越传统文化产业,成为文化产业的领头羊。国际数据公司(IDG)在一份报告中称,2002年光网络游戏营业额一项已从2001年的3亿元猛增到9.1亿元,对电信等相关产业的带动超过百亿元,而去年电影业的总票房收入才不到9亿元,文化部官员预计今年网络游戏产业的产值将超过20亿元,在超过电影产业产值后还将超过音像业,不久并将超过电视业,成为名副其实的电子文化产业老大。
文化部官员在接受专访时,从多个角度向本报记者描绘了网络业正在发生的深刻变化。网络业发生变化的动因一是数字技术的变化,一是商业模式的变化,技术上网络正在向宽带产业方向发展,同时通讯及电视等也在从模拟向数字化发展,三网技术上正在靠拢,传统电信运营商的传统电信业务正在与网络相融合,同时正在加紧拓展多媒体业务,由此网络也在从传统的图文为主向音频视频方向转化;原来网站的商业模式基本上是克隆传统媒体,靠广告收入赢利,但这一模式并不成功,短信及网络游戏的出现带动三大门户网站走出了低谷,并带动网站及通信业从传统的基础运营商向技术及内容提供商转变,短信及网络游戏成为内容与技术融合的突破点,成为通信业与网站新的经济增长点,数据显示,2002年中国移动短信为800亿条,中国联通为100亿条,而今年上半年已将近800亿条,网易的短信业务每月已达2000万元,搜狐和新浪的短信也在1000万元以上。
网络业发生的深刻变化已使网络产业形成一个完整的产业链,并蕴涵着巨大的商机。据文化部官员介绍,网络业的高级阶段,是以信息技术产业为基础,以信息内容产业为主导的阶段,在这个阶段,网络业分化出四个与此相关的产业,其中最基本的就是信息技术产业,将包括所有的数字化终端设备;远程医疗、教育及电子商务等形成一个庞大的信息服务产业;通信业结合网络技术后将成为包括电子邮件、网络电话、网络会议等内容的新的信息通信业;还有就是信息内容业,这是网络文化产业的大本营。
国内已有专家学者及政府官员把方兴未艾的网络文化产业称作IC产业,目前国内网络文化产业的发展还比较落后,像网络游戏产品基本上是韩国产品的天下,这与中国丰富的文化资源极不相称,但大家都已看到其中的商机和问题。根据国务院的有关规定,文化部负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。由于网络文化本身正处在急速变化时期,因此对于网络文化的管理尚处在摸索阶段,除文化部外,还有七八家部门同时在行使管理职能,这就增加了相关企业的管理成本,政出多门也直接影响政府形象。文化部官员表示,在发展IC产业方面,将通过整顿市场秩序、加快法规建设入手,创造良好的市场环境和制定公平竞争的规则,引导网络文化健康发展。网吧将通过经营许可证制度用3年左右时间把百分之七八十的网吧纳入连锁经营体系,目前已有30多家拿到许可证。文化部官员强调,他们实施的是经营守法、内容合法的底线管理,不会干扰企业自主经营,也不会以系统或所有制划线,限制行业发展,对国外网络文化产品也持开放的态度,同时将大力扶持本土的网络文化企业及网络文化产品。据悉,科技部已在863计划中增加网络游戏的开发项目,文化部正在准备实行进口游戏内容审查制度,并参考国际惯例组织现代行会。
为了推动网络文化发展,文化部、国务院信息办、北京市人民政府10月23日将在北京举办首届中国国际网络文化博览会,为世界各国信息文化产品搭建一个共同的展示平台和交流空间,引导网络产业与内容产业进一步融合,促进网络文化产业健康发展。据悉,韩国30多家公司、日本索尼及多家香港公司都将参展。