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游戏业:21世纪娱乐业王者

热度346票  浏览10次 时间:2011年5月04日 16:04
工业绞盘

  近几年被称为是第四产业的娱乐业中的游戏业异军突起,美国最近出版的《娱乐经济》一书作者沃尔夫指出,娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来。《娱乐经济》一书认为,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏则是未来娱乐经济的先锋代表。

  美国游戏业的产业规模连续两年超过了好莱坞电影业,发展速度超过了电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业。在被称为是电子游戏帝国的日本,游戏业每年创造着2万亿日元的庞大市场,包含PS在内,SS、SFC、N64、DC、GB等日本生产的各种游戏主机在全世界的总销量已达2.14亿台。

  曾被许多日本家电企业不屑于从事的游戏业中,诞生了一批世界著名的游戏大牌厂商,例如任天堂公司,每年的利润高达2.5亿美元,令业绩逐年下滑的日本各大家电公司艳羡不已。

  最令人瞩目的游戏软件业更是风生水起,风光无限,成为大牌游戏软件商们祝酒论英雄的乐园,如日本第二大游戏软件厂商KONAMI公司成立于1973年,经过20多年的不断发展壮大,由当时日本一个名不见经传的小公司一跃成为当今世界上著名的游戏制作公司,公司仅有员工2500人,而仅去年一年,公司的营业额就达到了10亿美元。

  连好莱坞自己也不得不承认电影业的确正在走下坡路,于是近年来业界极力加强同游戏业的合作,许多优秀的特效专家纷纷跳槽到游戏公司,一些导演干脆去做游戏制作的导演。除了采用最先进电脑特效技术制作全三维电影,业界也积极与著名游戏公司合作,把著名电影改编制作成游戏,如《第五元素》、《星战指挥官》等,也有把著名游戏改拍成电影的,全球销售1600万套的游戏《古墓丽影》电影版已经上映。

  多年前欧洲一些国家,包括法国这样的国家,为了抵制美国电影文化的大肆入侵,曾做过不少尝试,但都以失败告终。恒古至今,强势文化向弱势文化渗透是无可避免也是无法阻挡的。美国作为电影第一强国,其在世界各地泛滥的代表美国价值观的电影,不知道栽育了多少崇美情结。

  游戏作为科技时代一种新兴的文化艺术,随之伴生了独特的游戏文化,其影响力已经不亚于电影文化的影响力。

  目前在美国本土,由于受到日本强势电子游戏文化的冲击,逐渐蔓延开来日本文化热病在亚洲亦是一片泛滥,港台包括大陆,很多新生代除了对三国历史稍有了解,那还要得益于日产三国游戏的推广,对秦琼、罗成等中国传统人物一脸茫然,但却没有几个不知道八神庵、斯科尔和樱木花道的。

  说到游戏文化,不能不说到国内的反游戏现象,许多学校教师和家长把游戏视为影响学生和孩子学习成绩的洪水猛兽,极力反对下一代接触游戏,甚至要求警方如同缉毒一样对待游戏,报章杂志也尽刊登关于游戏的反面题材。

  20年前的孩子玩泥巴捏坦克、打玻璃弹珠、玩弹弓叉掏鸟窝、下憋死棋、下军棋、打沙包,现在的孩子玩电子电脑游戏,其意义和性质当然不只是过去的孩子天天吃咸菜,现在的孩子天天喝牛奶那么同日而语。关键是我们的教育观念和教育制度在作祟,自古代科举制度以来就有把孩子关在书房十年死读书的传统。最近一个国际性调查表明,中国青少年的创造力是世界最低之一,恐怕这与以死读书为荣的国风不无关系,这让我们在未来的国际竞争中不能抱以太多的乐观。韩国围棋天王李昌镐小时候也是一个超级游戏迷,据他自己说他是在游戏中悟出了围棋的诀窍,真是匪夷所思。

  不是你不明白,这世界变化快,娱乐业城头要变换大王旗,明天最时髦的不再是看电影看VCD、DVD,而是玩游戏。天要下雨,牛要吃草,这是由不得人的事,谁让我们身处电脑电子的时代呢?

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